CONGRESO TEDUCA 2020
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TEDUCA 2020 busca compartir experiencias exitosas en los procesos de enseñanza y aprendizaje, mediados por tecnología. Se estructuran los siguientes ejes:

GAMIFICACIÓN Y LÚDICA


  • El reto de la ludificación como técnica del aprendizaje
  • Gamificación en procesos educativos
  • Gamificación en la resolución de problemas
  • Gamificación en el abordaje de escenarios disruptivos

TECNOLOGIAS (4.0) DISRUPTIVAS E INNOVADORAS


  • Inteligencia artificial (AI) y Big Data
  • Realidad virtual y aplicaciones 3D
    Realidad aumentada
  • Internet de las Cosas (IoT)
  • Cadena de bloques (Block Chain)
  • Computación en la Nube (Cloud Computing)
  • Aprendizaje profundo (deep-learning)
  • Aprendizaje de máquinas (Machine Learning)
  • Escuelas y proyectos de Robótica educativa

BIENESTAR, ARTE Y FORMACIÓN EN EL SER


  • Competencias blandas
  • Formación en el ser
  • Actividades extracurriculares
  • Violencia en el aula
  • Competencias ciudadanas

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL


  • Presentación De Procesos Educativos Basados En Coding
  • Automatización en el proceso de enseñanza-aprendizaje
  • Diseño, Pensamiento y creatividad

INCLUSIÓN E IGUALDAD


  • Equidad de género
  • Mujeres en CTI (Ciencia, Tecnología e Innovación)
  • Bullying – Ciberbullying
  • Ciberseguridad en la educación conectada
  • Metodologías inclusivas, el aprendizaje de personas y colectivos con capacidades diferentes
  • Educación especial y aprendizaje inclusivo

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Servicios
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